ゲコ沼出張所

スマブラfor/SPでゲッコウガ使ってます

TSC12(+α)オフレポ

4年振りぐらいのブログ更新であれなんですが、御託は置いといて遅ればせながらTSC12のオフレポを書きます(前日のおばすまの話も少しだけ含めます)

 

●前日(土曜日)

金曜の仕事終わりでクソ疲れていたものの、TSC前日のおばんdeすまっしゅ(ローカル大会)に参加する為に仙台へ向かう

今回のTSC参加は前回とは異なり、TSCで15年振りぐらいの衝撃の再会を果たした小学校時代の同級生のyu君に誘われ、おばすま3on3に出る事にしていた

15年前はスマブラ64を友達の家で何人かで集まって遊んでいたんだけども、まさかガチ勢が集まるような大会に出るリアル友人が出てくるとは思わなかったが、再会以来オンでもちょくちょくTwitter含めて絡むようになった

再会の時の話はこちら↓

https://twitter.com/ShikiGekkouga/status/1192992236071374851

3on3に出るにあたって、yu君の紹介で知り合った福島勢のしょこらさんをメンバーに加えて大会に挑む事に

しょこらさんの本来のメインキャラはピチューだが、レシオ制であるが故に制約がかかりカービィを使ってもらう事となった

ほぼ単キャラしか使えない我々の為の措置であり、感謝でしかなかったと同時に今にして思うと大変申し訳無かった

余談だが彼は今後東京勤務になるそうなので、是非オフに来てほしいところ

結果として3on3はところどころ自分がヘボったせいで成績は振るわなかったものの、今まで3on3のイベントにオフで参加した事が無かった事もあって非常に有意義な時間を過ごす事が出来たと思う(シングルトーナメントは戦績がアレだったので割愛)

大会終了後、3人で飯食って宿へ

宿に向かう途中もスマブラ話出来て良かった

 

TSC当日(日曜)

迎えた当日、故郷での大会も慣れたもので前作から換算しても既に12回である

知り合いの東北勢・関東勢と少し雑談しつつしばらくフリーやってから予選へ

 

(以下プレイヤー名などは一部分敬称略)

 

●予選

・1回戦

シードの為無し

 

・2回戦(予選勝者側準々決勝)

かっちん(ダークサムス) 2-0 勝ち

いきなり予選勝者側準々決勝である(10人程度のプールでなおかつシードだからだけど)

ダムス戦は埼玉勢と対戦していた事もありそこそこなんとかなった(ポヨスマの皆ありがとう)

ガーキャン上B含めて対空警戒、チャージショット溜めさせない間合いまで詰める、DAと掴み拒否しつつ立ち回って、2戦とも空前当てて勝ち

 

・予選勝者側準決勝

まも~(ディディーコング、リドリー) 2-0 勝ち

TSCの看板キャラ(?)でもある御仁、まも~さん登場

ディディー戦はオンとオフ両方でそれなりに(というか大半がてぃんくるさん)とやっていた事から、バナナに当たらないように着地際を特に気をつけて立ち回り勝利

2戦目にリドリーが出てきて破壊されないか少しビビっていたものの、村街での戦闘であったが故に台経由のコンボ・セットプレーで火力ぼったくって勝ち

 

・予選勝者側決勝

づけ(ルイージ) 1-2 負け

前日のおばすまでルイージロケット暴発当ててきた岩手勢期待のルイージ使い

1戦目は手堅く弾撃ちして空前で切り返したりして勝利

2戦目は途中でヘボった着地したところを掴まれて即死食らって流れで負け

そして3戦目、ほぼほぼ五分状況で最後に復帰阻止で場外に空後をしようとしたところ、魂のルイージロケット暴発を食らって無事死亡

3戦に共通して言えたのがライン回復の為のジャンプを的確に狩ってきたところと、DAでライン詰めて外に出す展開作りが非常に上手かった

事前の下馬評では大きく話題に上がって来なかったと認識していたものの、間違いなく今大会のダークホースであった

敗者側で予選抜け

 

●本戦

・敗者側1回戦

おひつ(ウルフ) 2-0 勝ち

後から知ったのだがXやってた方だったらしい

前日おばすまでフリーをがっつりやっていた方で、対ゲッコウガちょっと教えてしまったので不安が残っていたが、ウルフ戦はスマメイトと身内のおかげでそこそこ理解していたので落ち着いて臨んだ

跳びを落とされないようにブラスターを見て安易に先跳びしないようにして、ライン詰められた際の適当な跳びを抑えつつ、空N空前と下強上スマ当てて勝利

 

・敗者側2回戦

チナ(バンジョー&カズーイ) 2-0 勝ち

前作からファルコン使いとして東北で名を馳せていたチナさんだが、なんとバンカズにキャラ替えしていたらしく衝撃を受けた

この少し前に東北ゲッコウガ使いの一人であるアイスラテさんを破って上がってきていたので、十分に警戒して挑む事に

空Nで対空されたり空前で上から殴られたりしないように間合い管理、下Bの爆弾を出しにくいように適度に近距離で殴りに行く等して勝ち

バンカズは個人的に対戦経験が浅いので、引き続き詰めなければと感じた

 

・敗者側3回戦

エス(ゼロスーツサムス) 2-1 勝ち

言わずと知れた東北最強ゼロサム使い、東北勢勝てない人その1(その2はまぐろさん)

for時代はほとんど勝てた事が無く前回のTSCで苦闘の末ようやく勝利出来たものの、流石に同じように勝てるかどうか自信が無かった

しかしここで負けてたまるかと思い、せめて気力で負けないように気合いを入れて挑む事に

1戦目は向こうがこちらの癖読みでしてきた行動に対して逆の行動をし続け、流れを取って下強上スマ当てて勝利

そのまま2戦目も勢い付けて勝ちたかったものの、村街の台が悪さをしてダウンした状態で運ばれてしまい敗北

3戦目、気を取り直して1戦目と同じように逆択を攻めつつ空N拒否とグラップでの牽制をいなしつつ立ち回り、最後に1スト同士でお互いがとどめを刺そうとしたところ相手が自滅してしまい勝利

形としては煮え切らない試合の結果となってしまったものの、首の皮一枚繋いだ場面であった

 

・敗者側4回戦

アーク(アイク) 2-1 勝ち

ここで関東勢、アイク使いの古豪であるアークさん登場

TSC含めた大会では毎回話しかけてくれてありがたい存在であり、良識人である

そんな知り合いとの戦い、対戦前のルーチンなのかこちらがコントローラーの準備をしている間に隣で精神統一を図っていたアークさん

彼もこの大会に賭けるものがあるのだろうなと思いつつ、対戦相手であるもののその様子を見守っていた

しかし自分もここで負けられないんですよね、とこちらも精神統一し一呼吸置きそのまま対戦へ

空N最警戒、ライン維持優先に意識割きつつもライン回復目的の前進を横強等で咎められないように立ち回った

浮かせた後に無理矢理暴れるような人ではないのはわかっていたので、一度浮かせたらこちらは強気に着地狩りでのターン継続をし、辛くも勝利

対戦後に握手を交わした彼の手は心無しか熱くなっているように感じた

 

・敗者側5回戦

あーくくん(ウルフ、ルイージ) 2-0

おがね君の知り合いの茨城勢の方で、ウルフを中心に複数キャラを使いこなす強者

ウルフ戦・ルイージ戦は今大会において既に行っていた事から、対戦内容を思い出しつつ駄目だった部分を矯正する動きを心がけた

1戦目のウルフを倒したと同時にルイージが出てきたので、先程のルイージ戦を想起しておっかなびっくりな状態ではあったが、空前をこれでもかと押し付けた結果勝利

いろいろと神経を使う内容だった事から対戦後に疲れがどっときてしまった

裏をずっと走っていると大体ここらへんでへばってしまうので、今後体力をつけていきたいと感じた一戦でもある

 

・敗者側6回戦

そめ(ゲッコウガ) 0-2 負け

ついにその時が来てしまった

ゲッコウガ使いであれば知らない者はいないであろう最強の一角、そしてforから共にゲッコウガで戦ってきた大事な友人の一人

今作・前作含めてフリーのみでの対戦しか行ってきておらず、大会で当たるのはスマブラをずっとやってきて初であった

スマブラの強さを含め、全てが自分を上回っていると感じていたが気持ちで負けてしまっては勝負にすらならない事はわかっていた

配信台での対戦、しかも地元であるTSCでこの舞台を迎えてしまった事に否が応でも落ち着く事が出来なかった

「やるか」と一言だけ声を掛けて合図をし、互いの拳を突き合わせて対戦が始まった

(正直普段の彼がそういう事をあまりするキャラでは無いと思っていたので、ここでの拳突き合わせは少し驚きました)

この対戦の前に同じくゲッコウガ使いであるラッツ君を下して上がってきた事もあり、その流れで来ているそめゲッコウガの仕上がり具合は対戦相手として対峙している事を差し引いても過去最強であったと感じた

今この記事を書きながら試合のアーカイブを見返しているが、試合当時の思考がうまく思い返せない

対戦結果は2本取られての敗北、曲がりなりにもゲッコウガを使い続け、ようやく手が届くところまで見えてきたがそれでも彼には届かなかった

彼にとってはそうでも無いのかもしれないが、関東や関西ではなくこの場で戦えた事は自分にとっては特別だった

今まで試合に負ける事は多々あったし、その度に思うところはいろいろあれどまあ次なんとかすりゃいいやと思っていたところが正直あったが、今回スマブラをやってきて初めて一番悔しいと思ってしまった

試合が終わった後に握手を交わし、「まだ届かないのか」と言葉と感情を出してしまった自分に「ありがとう、またやろう」と言ってくれた友にこの場を借りて改めて感謝をしたい

こうして自分のTSC12は7位で終了した

 

 

 

たかがゲームで今になってここまで熱を持って続けていられるのは紛れもなく自分の先にいるライバル、周りの友人達のおかげである

冒頭でも書いたyu君との繋がりがまた出来たのもスマブラのおかげだし、彼経由で今回福島勢の若いやる気のあるプレイヤー達とも知り合いになれた

あまり普段こういう文章を書くのが慣れていないのと、恥ずかしながらだいぶ感情的な内容になってしまったのでまとまりが無くなってしまったが、時間のある限りこのゲームは続けていきたいと思う

 

 

 

カスタマイズ技について1

▼概要
 フレ戦でたまに装備無しのカスタマイズ技のみありの対戦をする事があるので、各キャラのカスタマイズ技の中で、筆者が気になる物を挙げていこうと思う。単純に性能が高いものから、小ネタがあるものまでピックアップしていきたい。
 使い手の視点から見たらどういう評価になるのかはわからないが、あくまで参考程度に留めて頂けるとありがたい。
 そして今回のテーマは全キャラ分この記事に書くのは文量がかなり多くなってしまう為、何回かに分けて記事を投稿する予定。シリーズ物の第1弾をAdventCalendarの場をお借りして投稿させて頂く事にした。

 

●マリオ
・爆発パンチ
 復帰力を犠牲にしてバカみたいな火力を叩き出す。ちなみに発生も2F程遅くなっている模様。
 シフトが効かなくなる、空中制動が落ちる等の欠点が痛いが、それを補って余りある程の威力がある。空上運びの後の〆に使ったりするのも良さげ。何よりヒットストップが気持ち良すぎるので、性能を度外視しても一度使う事をおすすめする。
・高速ファイアボール
 通常のファイアボールよりも高速で後隙も短いが、威力が低め。発射後はマリオから遠くなればなるほど威力が減衰する。
 メリットとしては、ダウン連に対応しているところと単純に直線状に高速で飛ぶので横軸での牽制として機能しやすいところだろうか。
・衝撃のマント
 マントの反射機能が無くなった代わりに、マントを当てた時の威力が大幅に上がった。普通にバーストも可能で、反転必殺技(空ダ)にも対応している為トリッキーな使い方も出来る。
・風のマント
 反射機能はそのままに、更に風圧による復帰阻止を可能にしたマント。代償として発生と全体Fが数F増えているが、使い勝手はそこまで悪くはない。横軸への移動距離も伸びるので復帰面も僅かだが向上する。

ルイージ
・アイスボール
 ファイアボールの代わりに氷で出来たアイスボールを発射する。ヒットすると相手を凍らせる性質がある。通常の物と比べて発生速度は遅く、弾速も遅い。
 速度的な要素が犠牲になっているが、発射後もしばらく残り続ける性質がある事と、2発までは同時に出せるという利点もある為、相手の行動制限を行う目的の設置技感覚で使うと良い。ガードを強制させてからの読み合い等も取りやすく、万が一ガード出来なくて凍ってしまった場合はそのまま追撃が入りやすい。
・ふっとびマッハサイクロン
 最初の回転中は攻撃判定が無く、弱い風を発生させてから最後に両手を開くモーションを取る技。
 上昇距離もそこそこあるので復帰に向いているように見える技だが、この技の真価は最終段の両手を開くモーションの攻撃判定と持続と吹っ飛ばし力にある。攻撃判定はルイージの周囲に広がっており見た目よりも広く、持続は19F(判定を出しながら上昇する)、吹っ飛ばし力は一度試してもらうとわかるが頭おかしいくらいの威力である。特に崖外への復帰阻止に使うと早期バーストが狙える。かなりピーキーな性能だが、最終段を当てた時の爽快感は凄まじいので是非。

●ピーチ
・ふわふわ野菜ひっこ抜き
 通常の野菜ひっこ抜きと異なり、投げた時の威力が低くアイテムも引っこ抜き不可。しかし、投げた時の軌道がゆっくり過ぎる事でかえって設置技のように使えるルイージのアイスボールと同じく、2つまでならば余裕でその場に出す事が可能
 どれくらいゆっくり飛んでいくかと言うと、投げてから普通にピーチが走行して追いついて相手の反対側に回り込める余裕があるくらいにはゆっくり。使い手次第ではそこそこ悪い事が出来そうな予感がする。
・飛び立つピーチボンバー
 斜め上に飛翔して相手に攻撃する飛び立つ炎のヒップアタック。発生は通常のピーチボンバーよりも速めで威力も高い。ピストンからの追撃も可能で、画面端ならばバーストも狙える模様。後隙が長く、外した時のリスクも相応にあるので使いどころを間違えないようにしたい。
キノピオスリープ
 カウンターだが胞子での攻撃の代わりに相手を眠らせる攻撃を行う。受付時間が短く、攻撃判定も前のみだが、眠らせる時間が長めなので一発逆転狙いたいならばどうぞ。

クッパ
・ダッシュクロー
 超高性能。クッパにこれを搭載するだけで機動力・火力・復帰力が大幅に向上する。横Bの掴みが無くなった代わりに爪で切り裂く攻撃を行う。技自体の吹っ飛ばし力や威力は平凡なのだが、この技の真価は空中版にある。
 空中版は横への長距離移動・ヒットさせた後の着地隙ほぼ無し・追撃が簡単というぶっ壊れ仕様に加え、着地後にしゃがみ後退入力をちょい押しすると物凄い勢いで後退するというバグが存在する。ディディーの横B匍匐絶と原理はほぼ同じだが、巨体のクッパがこれを行うのは見た目のインパクトも去ることながら大幅な強化と言えよう。
 カスタマイズ技あり対戦をガチで行うならば、クッパはこの技が標準搭載で良いと言っても過言ではない。
・ダッシュダイビングプレス
 ダッシュクローの陰に隠れがちだが、十分こちらも強い。移動投げで空中でも相手を掴めるという利点だけでもかなりの優位点。ダッシュクローで出来た匍匐絶は出来ないものの、移動距離はそこそこあるので選択肢に入りそう。
・スリップドロップ
 通常のドロップと違い、垂直に勢い良く飛び上がってからそのまま勢い良く落下する。飛び上がり時に攻撃判定はないが、着地時の衝撃波に転倒判定が付いている為初見殺し出来なくもない。ガードしたら9割方削られて割れる事が大半なので、できれば避けたい。
・風圧ドロップ
 着地に風圧付き。この風圧がそこそこ範囲が広く、復帰に被せるとルートを狂わせる事も出来るので面白い。

ヨッシー
・舌アタック
 なんと相手を飲み込まずに舌を突き出して攻撃する。見た目は大した事無さそうだが、当たると結構飛ぶので侮れない。バーストも可能、勿論必殺技なので反転(空ダ)に対応している。ヨッシーの挙動とも相俟ってトリッキーな動きが出来るが、たまごうみを捨ててまでこちらを採用するかはお好みで。
・ふっとびたまご
 通常のたまご産みと異なり相手を卵に閉じ込めた後にはすぐ卵が割れてしまうが、閉じ込めた直後に相手をヨッシーの背後に物凄い勢いで放出する為、結果的に崖を背にした状態で相手を喰らうと復帰弱者はそのまま落ちていく。ちなみにすま村の台上で、台が画面端に行った状態で崖外に向かって使うと相手はそのままバーストラインに直行する為即死しかねない。ワンチャンス狙いにどうぞ。
・ハイジャンプ
 卵投げのモーションで卵を投げずにジャンプが三回まで追加入力できる技。卵投げが出来なくなる事が最大のネックだが、復帰力がめちゃくちゃ上がるので多少無理矢理な追撃に行っても戻れるのがでかい。
 ちなみにすま村のステージ下を通常のジャンプ込みで余裕でくぐって反対側の崖を掴める

ロゼッタ&チコ
・チコワープ
 今作屈指のぶっ壊れカスタマイズ技。その実態はチコを特定の位置に瞬間移動させ、しかもその出現時に攻撃判定あり、上スマ等の追撃が確定するという訳の分からない性能である。各種技からも繋げられる上にこの技自体が強力な始動技でもあり、なおかつチコがいきなり現れる為に非常に対処しにくい。
 出現位置は固定である為、チコワープ出現の攻撃判定に当たらない間合い調整をするのが一番良いと思われるが、崖外への追撃等でチコを設置する動作が一瞬で行えるという強みもあり、ぶっちゃけ言って完全に対処するのは不可能に近い。
 チコを倒そうにもすぐにロゼッタの手元からワープさせられる為、非常にやりづらい事この上無いだろう。カスタマイズ技の楽しさを知る為の入門キャラとして最適である。
・剛速スターピース
 超高速でスターピースを直線状に放つ。長射程の上に威力も5%と及第点。チコワープとの組み合わせが極悪で、相手の背後にチコをワープさせてから使ったりといったような悪さも出来る。何より長射程のおかげで比較的容易に待てるのも強みであり、先述のチコワープとのシナジーも高い。何より相手側の飛び道具をチコが盾になってくれる為、待ち合いになった場合でも勝ててしまうのが恐ろしいところ。
・漂うスターピース
 でかいスターピースをチコが発射。射程はかなり下がるものの、判定の持続がかなり長い為崖際に設置する事で相手の崖上がりの択をかなり潰せるのと、地上においてもヒット確認から追撃を加えたり等使い道はある。剛速スターピースと比べると汎用性は落ちるが、それでも侮れない技だろう。

クッパJr.
・ビッグメカクッパ
 巨大なメカクッパを設置する。個人的にクッパJr.のカスタマイズ技の中では最も凶悪な技。設置して歩かせるぶんには通常よりも鈍足で使い勝手がそこまで良くないが、この技の恐ろしいところはアイテムとして利用した時にある。
 まずメカクッパ自体が鈍足であるが故に設置して即ボタンを押せば拾えるというところと、投げつけた時の威力が16%とかいう飛び道具としては破格の威力であるというところ。そしてメカクッパは地面に向かって投げつけたとしても、自分は爆風で被弾する事が無く、加えて爆風の攻撃範囲もかなり広いという破格の性能になっている。メカクッパを保持した状態でガードを張って突撃する事も可能。
 Xのスネークの手榴弾の使い道と少し似ているかも。
・ドリフトカート
 スピンターン中にとんでもない勢いでスピンしていく技。空中でスピンターンしても同様に攻撃判定を出しながら回転していく。場を荒らす事に特化しているように見えるが、実際はカート中のジャンプ力が下がったりしている為、縦方向への復帰力が下がるので一長一短。

ワリオ
・吸引かみつき
 その名の通り、相手を吸引した後に噛みつきを行う技。カービィのように吸い込み判定が出て、その後ワリオの目の前で噛みつきに移行する。噛みつき時に連打をしても、オリジナルよりは噛みつき回数が増えないのがネック。崖際で使うのもありか?
・急加速バイ
 バイクの耐久性を下げた代わりに、超高速で突っ込む。途中で飛び降りて飛び道具のような使い方も出来るのがポイント。なによりロゼッタでチコを剥がすのが楽になるのがでかいバイクの耐久力が下がった事で、バイク投棄→分解→食べるの工程のサイクルも速い為、屁の回転率も多少上がるところも良い

●Mr.ゲーム&ウォッチ
・ヘビートランポリン
 高威力の体当たりをかますトランポリン技。上方向への上昇減少と角度調整の融通が効かなくなる事がデメリットではあるが、体当たり自体が16%だったり、序盤は下投げから入りやすいどころか、体当たりヒット後にジャッジが入ってしまったりとやりたい放題な性能だったりする。発生自体も通常の上Bより速く、5~13Fに無敵判定が付いている事もこの技が強いとされている所以の一つ。ガーキャンから使うのも強そう。
・1・9ジャッジ
 その名の通りジャッジの数字が1か9しか出なくなる。確率的に9が出る割合は20%であり、威力もダウンしているが、それでも威力は折り紙つきであり、ついでに発生も速くなった事で各種行動から繋がりやすくなった為、一転攻勢を狙う際に博打で使える。上で述べたヘビートランポリンとの相性が非常に良く、下投げヘビートランポリンからこの技が繋がる%帯がある為、ワンチャンス狙いで使うのもありだろう。

ドンキーコング
・バキュームサイクロン
 スマブラforにおける最強クラスのカスタマイズ技の一角。その性能は発動時相手風判定で相手巻き込み、スーパーアーマー、低空着地で着地隙ゼロ、高威力でバースト可能というスマブラXメタナイトのマッハトルネイドを想起させかねない超性能。ドンキーがカスタマイズ技あり環境の中で上位に食い込むのはこれが理由。
 戦場はすり抜け台がある関係で着地隙無しでの着地がやり易い為ゴリラ旋風となり、敵を蹂躙する。過去の公式大会においてもぶっちぎりの使用率を誇り、その圧倒的な力でお茶の間を凍りつかせた。目に見えて明らかに強力な技である為とても使いやすい。カスタマイズ技あり対戦入門にどうぞ。
ジャイアントストーム
 パンチと同時に横方向に竜巻を発生させる技。バキュームサイクロンといいこの技といいこいつはもはや風使いである。
 竜巻での吹っ飛ばしはかなり強力で、ダメージが溜まっている相手ほど飛びやすくなる。端から押し出すように放てば、そのまま撃墜させてしまうことも出来る。風圧でそのままバーストラインまで押し込んでしまう見た目がやばい。空中使用後は落下になってしまうので要注意。
・ピンポイントスラップ
 ハンドスラップと異なり範囲がかなり狭いが、その分威力特化。撃墜も狙える。
・ファイアスラップ
 ピンポイントスラップとは選択。こちらは火柱を出して上方向へも判定が出る為崖周りで役立ちそう。双方ともそれなりに使える場面がある為どちらを選ぶかは好みで。

ディディーコング
・ヘビージェット
 ディディーのカスタマイズ技筆頭。方向の制御等といった復帰力を犠牲にして、単純に威力を激増させた最終兵器。出始めが一番強力ではあるが少々出が遅くて使いにくい…と思いきや、そもそもディディーにはバナナがある為、相手を転ばせた後から余裕で追撃に行ける事もあり出の遅さを完全に補っている。空中で当てても威力が減衰しない事もあり、出の遅さを逆手に取って回避狩りで早期バーストも狙える。一度使ってみればその強さがわかるはず。
・バックフリップ
 モンキーフリップの掴み部分が出せない代わりに超強力なキックをバック宙から御見舞いする技。バック宙の最中に追加入力を行うとキックへ移行する。キック自体の撃墜力はかなり高いが、前動作がわかりやすい為使いどころが少々難しい。ちなみにキックは崖端でエッジキャンセル可能。キック自体の判定で、弱い飛び道具ならばそのまま掻き消して攻撃出来るのが強み。

 

残りのキャラは第2弾以降で紹介する。

 

▼Topics>カスタマイズ技の効率の良い集め方について(WiiU版)
 ここまでカスタマイズ技の紹介をしてきたが、カスタマイズ技を集めるのがそもそもダルいという方が大半であろう(私も同様)。
 そこで比較的簡単にカスタマイズ技を収集しやすいネタがあるのでここでそれを紹介させて頂く事にする。
 

 カスタマイズ技Discordの管理人でもあるあこさんが作成したカスタマイズ技の効率の良い収集の仕方。
 トレモで任意のキャラを選択→フィギュアラッシュをやると何故かカスタマイズ技のパネルが入手しやすくなるバグを利用している。3DSではシンプルのルーレットをHOMEボタンで止めながら目押しする方法が一番効率が良いが、WiiUのシンプルは周回効率が悪い為、こちらの方法が最も手っ取り早いと言える。


▼あとがき
 カスタマイズ技はデフォルトの必殺技と異なった性能を持つ技が大半であり、玉石混交であるとはいえその中にはかなり強力な性能を持ったものも数多くある。集める手間は確かにあるかもしれないが、上記のようなテクニック(バグ)もある為、興味がある方は是非カスタマイズ技沼にどっぷり浸かってはいかがだろうか。
 取り上げたネタ的にかなりの長い記事になってしまったが、残りのキャラクター達のカスタマイズ技の考察も続けて記していきたい思う。

アップデートとゲッコウガのお話

1.はじめに

 

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大乱闘スマッシュブラザーズfor3DS/WiiUが発売されてから既に800日以上が経過したわけだが、スマブラ Advent Calendar 2016という企画に参加させていただくにあたって、どういったテーマで書き進めるかを考えた。

 その結果思いついたのが、このゲームで頻繁に行われていたアップデートについての話である。最終アップデートからもう7ヶ月近く経とうというところであり、もはや記憶の片隅から消えている方も多いのではなかろうか?そんなわけでこのネタを採用、ついでに自分の持ちキャラであるゲッコウガに焦点を当て、これまでにどのような変遷を辿っていったのかを記事に記していきたい。

 長文で記事を書くのが久方ぶりである事と、そこそこきわどい内容である為、些か語彙や記述に問題があると思われるが、生暖かい目で見守っていただければ幸いである。

 

2.ゲッコウガについて

 賢明なスマブラプレイヤーの諸兄はご存知の通り、ゲッコウガはこのスマブラforにおいて行われた数々のアップデートの影響をモロに受けたキャラクターの一体である。

 2014年4月9日、大乱闘スマッシュブラザーズ Direct 2014.4.9にて公開されたPV「忍ぶもの」にて鳴り物入りで参戦したゲッコウガは、3DS版が発売される前の体験会でも操作可能であったキャラクターの一体である。体験会当時から触ったプレイヤー達からは次々と技の性能等の報告が相次いだが、その時点で既に空下の着地隙をかげうちでキャンセルする事が出来るといったような小ネタが発掘されていた。また、技の性能に関しても高性能なものが比較的揃っていた事もあり、プレイヤー達からは製品版でもかなり強いキャラなのではとの声が相次いだ。

 そして3DS版発売に伴い、それは現実のものとなった。

・ヒット確認から追撃で掴みに行きやすく、何故か投擲モーションが投げ無敵のみずしゅりけん(NB)

理不尽な吹っ飛ばし力と攻撃範囲、後隙の少ないダブルみずこだち(上スマ)

空中攻撃等の着地隙をキャンセル可能なかげうち(横B)

復帰力の低いキャラクターを駆逐する水圧ハイドロポンプ(上B)

急降下入力で強烈な復帰阻止や連携を可能にする空上

・そして何よりも攻撃がめちゃくちゃ当たりにくい恵まれた姿勢

 …等々、他にも列挙すべき点があるのだが、挙げたらキリがないので初期ゲッコウガの話はここまでに留めておく。見てわかる通り、ぶっちゃけて言って超強キャラであった。発売初期からプレイしている方々からすればもはや懐かしさすら覚えるのではないだろうか。
 実際のところ、この初期バージョンにて当時から環境トップメタとされていたシーク・ロゼッタ&チコ・ゼロスーツサムス達等と並んでゲッコウガはトップメタに君臨していたのである。時に2014年9月から11月にかけての話であった。

 

3-1.Ver.1.0.4

 2014年11月18日、スマブラforにおける実質最初のバランス調整が行われた(これ以前にもピーチの下Bの一部が不正扱いになる等のバグ修正があったが)。

 このアップデートにて多くのキャラクターに調整が入るが、ゲッコウガはここで上記で挙げてきた凶悪な性能を誇る特徴の数々をテコ入れされる事となる。

・頭の喰らい判定拡大(弱体化)

 愛されボディとも評されていた当たり判定の弱体化…というよりも、理不尽な点があるべき姿に戻っただけとも言える。事実、この修正が入る前までは立っているだけで一部攻撃が途中ですっぽ抜けて反撃を取れるというわけのわからない事態が頻発していた(例:ファルコンの弱攻撃を途中で抜ける 等)

・上スマ
 >全体F増加:41F→51F(弱体化)

 文字通り全体Fが増加した事により後隙が増加した。後述の2段目持続部分のダメージ減少も相俟って、ガードさせた時のゲッコウガ側の不利Fが大幅に増えた

 (>FAF(全体モーションF):50→52(変更))

 こちらは噛み砕いて言うと技モーション自体の全体Fに相当する箇所。以前は発生から41F以降は任意の動作に移行する事が可能であったが、操作不能の時間が増えた。

 >1段目(5%部分)と2段目出始め先端(14%部分)の攻撃判定のサイズ縮小:6.5/7→5/6 [5%部分/14%部分](弱体化)

 上スマクリティカル部分に相当する箇所の調整。サイズが縮小した事により、クリティカル部分が当たりにくくなった。また、サイズ縮小による撃ち漏らしが増えた。

 >2段目出始めの先端(14%部分)以外のダメージ減少:13%→11%(弱体化)

 簡単に説明すると2段目の振り下ろし部分がこれに相当する。これによって、単純に上スマをぶっ放すだけで圧をかけられる事が無くなった。横スマが使われる場面が相対的に増える事となる。
 >2段目終わり際のダメージ減少:11%→10%(弱体化)

 ほぼ同上。上スマの終了間際の部分の威力低下。

 >修正後11%部分の攻撃判定の中心の位置がゲッコウガ側に移動:-5→-4[Y軸](変更)
 この変更に関しては、低高度にいる小さな相手へヒットしやすくなったとも取れる。一概に弱体化とはいえない。

・下スマ
 >ダメージ増加: 11%/9%→13%/11%[根元以外/根元](強化)

 威力アップ。単純に強化である。アップデートまでは上スマがあれば正直事足りていた部分も多かった為、ある意味バースト手段の幅が別方向に広がったと言える。

・空前
 >KBG(リアクション影響値)減少:92→84(弱体化)

 吹っ飛ばし力の低下と同義。%自体の威力の変更は無いが、撃墜が少し難しくなった。KBGが高い攻撃ほど、その攻撃の吹っ飛ばしは相手の蓄積%による影響が強くなる(例:ネスの後投げ)。

・空上
 >5段目のベクトル変更:366→85(変更)
 >5段目のWBKB(リアクション固定値)増加:0→10(変更)
 >5段目の攻撃判定のサイズ拡大:5.5→6.2(変更)

 366(オートリンク)が変更。また、リアクション固定値の変更も行われた。これによって、急降下入力による疑似メテオできるのは4段目までに。崖外での復帰阻止を行っても倒せない事が大半になった。空上急降下による擬似メテオに関しては、復帰阻止等に活用しにくくなった事で単なる弱体化と思われがちだが、これらの数値変更によりわざと途中で抜けさせて、早めに着地して再度踏み台空下を行うというコンボルートが開拓された一因でもあり、単なる弱体化調整ではない。また、サイズ変更に関しては撃ち漏らしを防ぐ為の調整の意図が見え隠れしているようだがイマイチ定かではない。

 >6段目のKBG減少:190→168(弱体化)

 最終段でバーストしにくくなった。ジャンプ力が高く、空中への追撃スピードが速いゲッコウガにとってはそれなりに手痛い調整。

・NB1/NB/NB3
 >NB1(みずしゅりけん)/NB2(とどまるしゅりけん)/NB3(へんげんしゅりけん)の発射後の動作の全体F増加(弱体化)

 ゲッコウガの強みであった水手裏剣からの追撃が、全体Fの増加に伴い機能しにくくなった。カスタマイズ技三種ともこの調整が入っている。余談ではあるが、カスタマイズ技に関しては、ゲッコウガ以外のキャラ含めた解説の記事を近いうちに作りたいと考えている。

 >NB1~3の最大タメ以外の発射後の動作中は掴みに対して無敵になる現象が起きなくなった(バグ修正)

 弱体化というよりもバグ修正と言うのが正しい。手裏剣発射モーションに何故か掴みに対する無敵判定がついていたが修正された。妥当な修正である。

・横B1(かげうち)/横B2(きょうれつかげうち)/横B3(じんそくかげうち)
 >横B1の蹴り動作の全体F減少(強化)
 (>蹴り動作の6F目以降のFSM(所要F倍率):1→0.9(変更))
 (>蹴り終わったあとの動作のFSM:-→0.66(変更))
 かげうち強化。この時のアップデートの中での目玉となるポイントで、数少ない強化点の一つ。全体Fが減少した事により、コンボの〆や場外への追撃、復帰等でのかげうちの出番が増えたと言っても過言ではない。これに加えて、以下の強化も付随する。

 >横B1/横B2のKBG増加:100/100→102/101[前蹴り/後蹴り](強化)
 吹っ飛ばし力の向上。微量ではあるが、多少バーストのしやすさが上がった。

 >横B1~3での着地隙中の硬直キャンセル削除(バグ修正)
 これも恐らく弱体化というよりはバグの修正。今まで空中攻撃等で生じた着地隙を横Bで無理矢理キャンセル出来ていたが、この変更により削除された。

 >横B1~3の影を空中で出しているときに急降下を入力すると、ボタンを離した後に急降下しながら蹴りをする現象が起きなくなった(バグ修正)
 通称:急降下かげうちの削除。空中からの奇襲として使われる事もあった。

・上B1(ハイドロポンプ)
 >KBG減少:130→100(弱体化)
 >BKB(リアクション付加値)減少:85→65(弱体化)

 圧倒的な水圧で相手の復帰阻止に活用されていたハイドロポンプの弱体化。とは言うものの、こちらも理不尽な吹っ飛ばし力を誇っていた部分が丸く修正された形である。実際のところ、現在でもハイドロポンプでの復帰阻止は重要な要素の一つであり、まだまだ実用レベル。
 めちゃくちゃどうでも良いが、相手側のハンデを300%くらいに設定すればこの当時のハイドロポンプの水圧を擬似的に体験出来る。

●1.0.4まとめ
 大多数の部分に修正(大半が弱体化)が入り、初期のゲッコウガとはほぼ別物となった。しかしながら、空Nや空後、弱攻撃、下強等には特にテコ入れは入らなかった。ここからコンボ等の開拓が徐々に本格化していくわけだが、それはもう少し後の話となる。ゴリ押しできなくなり繊細な間合い管理が要求されるようになった反面、微量ではあるがかげうちや下スマ等が強化された事による出来る事の変化が起こった。

 

3-1-1.Ver.1.0.5

 2015年2月10日に行われたアップデート。3DS向けのアップデートとして行われたものだが、一部時期不確定の修正がゲッコウガにもあり、それがこの時期に行われたとされている為、便宜的に変更点をこちらに記述する。ほぼバグ修正である。

・横B1
 >走行に切り替わる瞬間(ダッシュ時に跳躍したゲッコウガの足が地面に着くタイミング)に横Bを入力すると、走行を継続しながらかげうちの影を出すことができる現象の削除(バグ修正)
 通称:ダッシュかげうちの削除。このテクニックは走行状態で加速がついたゲッコウガが、影を出したままジャンプして空中の遠くにいる相手への追撃が可能であるという有益なバグであった為、この時のこの変更はマイナスの側面が大きい。最大水手裏剣からの追撃がバーストも可能である為有用であった。

 >シールド展開時の一定タイミングで横Bを入力出来る現象の削除(バグ修正)
 シールドかげうち(ガードかげうち)と呼ばれていたテクニック。シールドボタン入力後約6Fが目安。なお、攻撃時にはシールドを解除する必要があった。

 >かげうちの影が完全に伸びきった後に着地すると無限に保持できる現象の削除(バグ修正)
 無限かげうち。通常着地隙のモーション中にかげうちでワープをするタイミングになってもゲッコウガがワープせずに影を永遠に出し続けた状態を保持できる現象があったが、ここで削除された模様。影を保持した状態だと出来る行動が限られている為、実用性は微妙だった。

●1.0.5まとめ
 有益に働いていたかげうちバグの大半に修正が入ったものの、実際のところ有用であったのはダッシュかげうちくらいで、これらの変更はそこまで痛手にはならなかったと思われる。かげうちが多段技を食らった際に条件が揃えば抜ける事が出来る現象は、これ以降も修正される事は無かった為、恐らく修正が困難であったが故にそのまま現在も残っているのだろう。これに関しては、比較的役立つ場面も多い為、バグ(仕様と認識されているかもしれないが)の中では現在でもかなり有効活用されている(ゼロサムの横スマ等やディディーのバナナ横スマも条件さえ揃えば抜けられる)。
 なお、これらの修正は3DSにて配信された当該データ(1.0.5)の時点で行われたと見られているが、この時点ではまだWiiU側では修正されていなかった模様。WiiUにてこれらの修正が適用されたのは次のアップデートで配信された1.0.6に含まれているらしい。
 1.0.4のアップデート内容により大幅な弱体化が為されたゲッコウガではあるが、この1.0.5が配信される少し前辺りからコンボ開拓が飛躍的に進んでいた。今ではすっかり定番となりつつある空N踏み台始動から空下を当てて強制叩き起こしによるダウン連を成立させ、空中で水手裏剣を撃つ事で滞空時間を増やす事で丁度叩き起こす瞬間に更に空Nを当てる事が可能であるコンボ(通称:にける式)が開発されたのはこの辺りの時期。

 

3-2.Ver.1.0.6

 2015年4月15日配信のアップデートデータ。今回はWiiUも含めたバランス調整も行われた。先述の1.0.5での変更点がWiiUに適用されたのもこのタイミングだと思われる。

・下B1(みがわり)/下B3(ためるみがわり)
 >入力後の受け付けモーションの8~18Fまでが当たりあり無敵からすり抜け無敵状態へ変更(変更)
 当たりあり無敵からの変更。無敵の仕様に関しては過去スマブラ作品においても多方面で解説されている為、そちらを参考されたし。→参考資料:http://smashbros.web.fc2.com/sonota.html
 一般的には当たりあり無敵のほうが優秀とされているが、カウンター技でもある為目に見えて劣化したかと言われたら実際は微妙なところ。体感ほぼ変わってない。それどころか当時は誰も気付いていなかった模様。

・その他、1.0.5での修正がWiiU版にて適用

●1.0.6まとめ

 みがわりの仕様変更と3DS版で既に変更のあった点についての調整が追加された程度で、目に見えた変化は特に見られなかった。大きな変更があるのはこれ以降の調整となる。

 

3-3.Ver.1.0.8

 2015年6月15日のアップデート。ここまで弱体化やバグ修正等に留まっていたが、このアップデートにてゲッコウガの技のテコ入れが少しずつ始まっていく事となる。
・横強
 >全体F減少:41→32(強化)
 (>13F~37FのFSM:-→0.75(変更))
 >ダメージ増加:6.5%→7.3%(強化)
 >KBG減少:112→110/90/70 [先端/中間/根元](変更)
 >BKB増加:15→20/30/40 [先端/中間/根元](変更)
 (>根元の攻撃判定のBone変更:3→5(変更))

 ダウン連以外での使い道が少なかった横強についにテコ入れが入った。内容としては主に威力の強化と全体Fの変更による後隙の減少。横強は元々リーチに優れており、上下シフトも可能という技だったのだが、後隙の大きさが足を引っ張っており、なかなか単体で使われる事がなかったが、この強化によって横強の使いやすさが格段に上がった。
 横強の強化によって出来るようになった事としては、後隙の減少により単体での使い勝手が向上した点に尽きる。具体的には近・中距離での有用な牽制手段が増えたという点。元々吹っ飛びのベクトルが割とターン継続しやすい方向である事に加え、上シフトに関してはゲッコウガの斜め上方向をカバー出来るので、空対地にも活用しやすい。地上戦においてリーチの長さと使いやすさを兼ね揃えた技へと進化した。
 また、ダウン連に関しても後隙の減少に伴い今までは横強を1回入れるのがやっとだったのが、2回入れる事が可能となった。

・アップデート全体の仕様変更
 >技を出しつつ崖からの滑り落ちする事が無くなった(変更)
 これにより、ゲッコウガでよくありがちだった崖際付近にいる相手に対してダッシュ掴みをしてそのまま崖端まで行くと滑り落ちしていた現象が無くなった。
 投げを通したい状況で滑り落ちを気にする必要が無くなった為、実質的に強化と言えなくも無いが、ダッシュ掴み成立後の挙動に不具合があり、掴んだ後に掴み打撃が成立しなくなるという現象が出てしまった為、この変更に関しては後に再度修正される事となる。

●1.0.8まとめ
 当アップデートによる変更点は、ゲッコウガ自身の変化としては横強の強化のみにとどまったが、それでも今まで弱体化が目立っていたゲッコウガにとっては光明が見えてくるものであった。この強化の流れは少しずつ進んでいき、徐々に力を取り戻していく。

 

3-4.Ver.1.1.0

 ここにきて現在のゲッコウガの強さの一つにもなっている2種の技に大きな強化が入る。一度全体F増加の修正を受けたNBと、後隙の影響で使いづらかった下投げの調整だ。

・下投げ
 >全体F減少:49F→42F(強化)
 (>FAF:50→43(変更))
 後隙の長さからこれまでほとんど使われていなかった下投げに修正が入った。後隙の減少により、投げのベク変ミス等から択を掛けてバーストする事が容易となり、下投げからの空前や下投げからの横B等といったバースト手段が増えた。
 また、低%でも一部キャラに下投げから弱や下強等の追撃が入るようになり、序盤の展開有利維持が容易となった。ターン継続という観点から見ると、先述の横強の強化と似た側面も持っている。

 >ダメージ減少:6%→5%(弱体化)
 弱体化と銘打ってはいるが、実際のところは%が低くなった事によるデメリットがほぼ無く、全体Fの減少によるメリットが圧倒的に大きい為ほぼ気にならない。

・NB1
 >タメ開始F高速化:25F→20F(強化)
 (>タメ動作を始めるまでの動作のFSM:-→0.73(変更))
 >空中使用時に少し浮く挙動が、着地してから再度空中でみずしゅりけんを出しても浮かない現象の修正(バグ修正)

 投げ無敵やら後隙の短さやらでかなり凶悪な性能を誇り、1.0.4にて一度調整をくらったはずのNB1(みずしゅりけん)がここにきて再調整による強化を受けた。この調整のポイントは、
 ・前隙が少なくなった事により、単純に本来の飛び道具の役割としては使いやすさが上がった
 ・全体Fが短くなった事で、相対的に踏み台コンのパーツとして用いられる際の位置調整に余裕がかなり出来た
 …といったような点に尽きるだろう。一度弱体化された技が別の指向性で強化される事はスマブラにおいて非常に稀であり、この強化でだいぶ融通が利くようになった部分も多いのではなかろうか。事実、近付く事にリスクがあって近距離戦をなるべく拒否したいキャラクター相手においてはそれなりの優位点が出来たといっても差し支えない。
 これに加えて、以前は一度空中でNBを使うと、間に他の行動を出さないと再度空中で使用しても浮かないという不具合があったが、これもバグだったようで調整を受けた。
→参考資料:

www.youtube.com

アップデート全体の仕様変更
 >技を出しつつ崖からの滑り落ちする現象が以前と同じく起こるようになった(変更)
 先程1.0.8の項目にてチラッと書いていた点の再調整。元の仕様へと戻った。

●1.1.0まとめ
 下投げとNBの強化が施され、前回にも増して強みを得ていった。特に下投げはダッシュ掴みの速さも相俟って慌ててベク変が間に合わない事もそこそこあり、通した時点で強力な択を掛けられるのでバーストさせる為の布石を打つという新たな役割を得た。
 余談ではあるが、下投げからの踏み台が当初は出来るのではないかと囁かれ、検証等も行われていたが、実情としては踏み台動作を行う前に相手がジャンプしていると踏みが逆にゲッコウガに入ってしまうという自体になる為おすすめはできない。

 

3-5.Ver.1.1.1

 ゲッコウガ自身の強化は些細なもののみであったが、システム面の調整としてガード硬直関連に大幅にテコ入れが入った。これによって元々リーチと威力の優れていた空前の使い勝手が更に向上した。

・横B3
 >全体F減少:※正確な数値は不明、9F減少している?(強化)
 (>出現後のFSM:-→0.66(変更))

 使い勝手が微妙だったじんそくかげうちに強化が入り、後隙が減少した。じんそくかげうちは威力こそ微妙だが、多段技をかげうちで割り込む際に遠くに出現する事が可能で、位置取りによっては比較的安全に逃げられる事もある為、普通のかげうちと比べて全く使えないというわけではない。

アップデート全体の仕様変更
 >ガード硬直が増加(変更)
 >ガード時のノックバック軽減(変更)
 >ジャスガ猶予1F~4F→1F~3Fに減少(弱体化)
 >シールドに攻撃がヒットした場合、攻撃側とガード側のヒットストップの長さが同じになった(変更)
 >ほぼ全キャラの仰向け・うつ伏せ・転倒起き上がり攻撃のシールド削り値が10→8に減少(クッパJr.ソニック以外)(弱体化)
 >前・後・その場回避の無敵Fが1F減少(弱体化)

 全体の仕様にかなりの変更が入った。特にガード硬直関連でゲッコウガが得た恩恵はそこそこ大きく、先述した空前等はより反撃が取られにくくなっている。守備側に対するディスアドバンテージが多少増えたと言える。

●1.1.1まとめ
 技の調整自体よりも、システム変更による恩恵がゲッコウガにとって比較的にプラスに作用しているアップデートであった。
 このような大幅なシステム調整はスマブラforのアップデートの歴史上ではこれより後にも先にも少なかった為、印象に残っているプレイヤーも多いのではないだろうか。

 

3-6.Ver.1.1.3

 ディディーコングの例のバグが修正された1.1.2の後に配信されたパッチ。ここでもゲッコウガは微量ながら強化を受けている。今回は主に撃墜面での強化。

・横スマ
 >KBG増加:99→101(強化)
・上スマ
 >2段目出始め先端(14%部分)KBG増加:103→104(強化)
・下スマ
 >KBG増加: 90→92(強化)
・横B1/横B2/横B3
 >KBG増加:102/101 | 102/101 | 90/90→104/103 | 104/103 | 92/92 [前蹴り/後蹴り] [横B1 | 横B2 | 横B3](強化)

 各種スマッシュ・カスタマイズ技を含めたかげうち三種の吹っ飛ばし力が上がった。バースト%の変化としてはほんの数%ではあるが、この数%の差で撃墜出来るか否かが決まると考えれば大きな強化ではある。威力自体は上がっていないものの、単純な吹っ飛ばし力だけで見れば初期よりも上がっていると言える。

●1.1.3まとめ
 細かい部分での強化ではあるが、撃墜面が多少強くなった事は間違いなくプラス要素。このアップデートでの強化は微量に留まったが、いよいよ次のアップデートで大幅な強化が入る事となった。

 

3-7.Ver.1.1.5

 スマブラforにおいてゲッコウガに大幅な強化が入った最後のアップデートである(これ以降はベヨネッタの調整の為に配信された1.1.6のみ)。かなりの数の項目がテコ入れされており、そのいずれもがゲッコウガが抱えていた問題を解消するものであり、出来る事が大幅に増えたと言っても過言では無い。

・ダッシュ攻撃
 >全体F減少:32F→30F(強化)
 (>~7FのFSM:-→0.75(変更))
 >発生高速化・持続F変更:9F~12F→7F~10F(強化)
 (>発生(Timer):9F→8F(変更))

 ダッシュ攻撃の発生速度が上がった。この強化により、発生Fがメタナイトのダッシュ攻撃と同等になり、全体Fに関してはメタナイトよりも短くなるという破格の強化を施された。ゲッコウガの移動速度とも良シナジーであり、差し込みの択の一つが強化されたと言える。また、今までダッシュ掴みで反撃を取りに行っていた場面をダッシュ攻撃で反撃を取る事も十分選択肢に入るようになった。パッと見は地味な調整のように見えるが、上記の理由から実際はかなりの強化となっている。

・空前
 >着地隙減少:18F→15F(強化)
 ゲッコウガの生命線である空前が更に強化され、着地隙が減少した。より反撃を取られにくくなっただけではなく、低%の相手に対して空前から更に追撃を仕掛ける事が容易となった。これまでもLSの利用によって理論上追撃は可能ではあったが、かなりシビアであったので、この強化は火力面の総合的な向上にも繋がっている。

・空後
 >着地隙減少:16F→13F(強化)
 空前と同じく強化を施された事で、単純に使いやすさが上がっただけではなく、コンボパーツとしてもかなり有用な技へと変貌した。特に高%時においては空後1段止めから踏み台・反転下強・弱攻撃・横スマが入りやすくなった事もあり、ゲッコウガのコンボルートの多様化の一翼を担っている(以前は着地隙の関係でかなり高い%帯でないと入らなかった)。

その場掴み
 >発生高速化:14F→11F(強化)
 ワイヤー掴み組と同等であったその場掴みの発生が3Fも高速化した。この強化により、他のキャラ達程までとは言わないがガーキャン掴みを機能させる事が出来る場面が増えた。ジャスガを考慮しないガードからの最速確反は従来通りガード解除弱攻撃である事に変わりは無いものの、投げを通して有利状況を作れそうな場合は十分に選択肢に入るようになったと言えるだろう。

・上B1
 >崖に衝突した際の跳ね返りの角度変更(強化)
 従来まではゲッコウガハイドロポンプを利用して復帰する際に崖に衝突すると、一定のタイミングで衝突した際に不自然な挙動を起こし、そのまま崖に掴まれずに落下していくというバグ(?)のようなものが存在していた。多くのゲッコウガ使い達がこの現象(通称:崖ドロポン)によって苦汁を舐めさせられてきたが、この最後の強化によって解消される事となる。跳ね返りの角度が幾分か小さくなった事により、衝突した後でもそのまま崖に掴まれるようになった為、不慮の事故で落ちていく事が少なくなった。ある意味最大の強化点。
 →参考資料:https://youtu.be/0exwrXo9UoE?t=154

●1.1.5まとめ
 一度はかなりの弱体化を食らってしまったゲッコウガであったが、この最後の強化により使い勝手が大幅に向上した。特に理不尽要素の塊であった崖ドロポンの修正、ダッシュ攻撃と空前・空後の強化はここに至るまでの全ての強化の中ではかなりのアドバンテージを誇っており、ターン継続や火力向上・不確定要素の排除といった面が強く押し出されている。アップデート当初は多くのゲッコウガ使いが歓喜していたはず(筆者もそうである)。

4.おわりに

 ここまで長々とゲッコウガに起こったアップデートによる影響とその遍歴をずらずらと書いてきたが、最初期のキャラクターコンセプトとは大きく変化しつつも、なんだかんだでしっかりと戦えるキャラへと仕上がったゲッコウガは正に変幻自在であるように思える。
 ご存知の通り、スマブラforのアップデートの多くは唐突に行われ、しかもかなりでかい内容の調整も公式が細かく公表する事が無いといった対戦ゲームとして賛否両論な面が目立っていた。願わくば、次回作がもし出るのであればその辺りをしっかりと明瞭にして頂きたいものである…
 ゲッコウガはその中でも大幅な弱体化と大幅な強化の両方を受けた稀有な存在であり、波瀾万丈な歴史を背負っていたキャラとして、これからも少なからず語り継がれる(と思う)。

 

 最後に一言だけ

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 ゲ ッ コ ウ ガ は い い ぞ 。

空Nが通らない時に考えておきたい選択肢

ゲッコウガを使い始めたばかりの方から質問を直接頂いたので、僭越ながらお答えした内容を記事として再掲させて頂きました

 

Q.ゲッコウガって主になにで攻めたらいいですかね?空Nばっかりだと狩られました


A.空Nを相手に狩られるっていうのが相手のどの行動で狩られるかによりますよね
おそらく使い始めの方に一番多いのはガードされてから掴みとかで確反食らってるパターンだと思いますが…

この場合だと他の技を使って突っ込んでも変わらないと思うので、まずは「どのタイミングで差し込むか」「その場合はどの技で差し込むか」という視点から考えるといいと思います

空Nを通したい際、相手がこちらのジャンプを見てガード張って防ごうとされるとまず通らないので、主に確定で反撃取れる場面で使います
相手の攻撃や回避後の隙等ですね
ただし、先述の通りガードで防がれたりすると逆にゲッコウガが確定で反撃を喰らう側になってしまうので、そのリスクを散らす為に他の択も用意しましょう
とにかくワンパターンにならないのが大事です


代表的なものをいくつか列挙
・空前
リーチが長く、威力も高め、ガードさせた時の反撃が取られにくいという三拍子揃った技
ジャスガさえされなければ、上で書いた通りの特性上反撃が取られにくい技となる為とても有用です
引き空前等での相手の差し込み行動に対しての迎撃にも活用できたり、バースト技にも成り得たりと多用途です
空Nと並んで警戒されやすい技でもある為、この技を意識させてガードを誘発させつつ掴みを通す択も視野に入れると尚良し

・ダッシュ掴み
範囲が広く、ゲッコウガの走行速度と相俟って相手がガードを固めている時等に崩しとして機能しやすい技
ゲッコウガは空中攻撃を当てた後の展開で有利状況を作る事が多い関係上、ジャンプからの差し込みを警戒したガードを張られやすいです
故に、ガードを誘発させた後の崩しの手段としダッシュ掴みが役立ちます
掴みを通した後は%やステージの位置取りに応じた各種投げへと移行しましょう

・ダッシュ攻撃
発生7Fで全体Fも短め(30F)、ダッシュ掴みと合わせて前進行動からの攻撃択として使います
Ver1.1.5のアップデートで発生Fが強化された事によって、発生はメタナイトのダッシュ攻撃と同じになり、全体Fはメタナイトよりも短くなりかなり強力な技になりました
ダッシュ掴み読みで引いてくる相手に対して、深めに差し込みに行く際等にも使えます


他にも書きたいところですが、代表的なものについて簡潔に記載しました
ゲッコウガ自体が自分から差し込みに行く事が難しいと言われているキャラではありますが、状況に応じて通せるものは通しに行くといった判断も必要になりそうだなと文章書きながら思いました


取り留めのない文章になりそうなので今日はこれで

キャラ対策メモ 対マリオ

対マリオ 技考察

弱:
基本は暴れに用いる
空中攻撃着地後の入れ込み等
◎対処
ガードしてから確反・間合いとって仕切りなおし

横強:
引きからの迎撃行動等に利用
頻度控えめ
◎対処
リターンに対して後隙長め
そもそも相手をしない等の対処

上強:
投げからの連携パーツ
空N着地からの上強
立ち合いではすかし着地等からの択として用いられる
◎対処
立ち合いで撃ってくる場合はそもそも間合いに入らない事
投げから繋げられる場合は外ベク変して早めに抜ける


下強:
上強と異なり飛びのベクトルが若干斜め上寄り
掴みからの展開の合間に織り交ぜて対空展開に持っていく際に用いられる
崖掴まり直前の無敵無しフレームに被せて、そこから空後等を当てる連携もある為注意
◎対処
他の強攻撃と同様に当たる間合いに居座らない
被弾した場合は外ベク変


ダッシュ攻撃:
持続長めのスライディング
持続を活かして主に崖掴みに対して置かれる事が多め
立ち合いではガード漏れ狙い
◎対処
崖の無敵時間がなくなる前に早々に崖から離脱する


横スマ:
リーチ長め、先端の炎判定がクリティカル
打つ前に引き動作が入るので攻撃をスカす事も
◎対処
引き動作からの横スマは直前の動作をよく見て、横スマを撃たれる間合いにいない
走行ガード出来る間合い維持
ガードからの確反は最先端でマリオ側が当てた場合は間に合わないが、それ以外はダッシュ掴みで確反が取れる
根本で当たったのをガードした場合は横スマで確反

上スマ:
対空でも対地でも使える頭突き
頭に無敵判定あり、スマッシュの中では全体F短め
◎対処
バースト%でSJ等のリスクを背負う行動を控える
ガードしてダッシュ掴み等で反撃

下スマ:
発生早めのバースト技
空下着地からの連携にも利用
ガードからの確反でも使われる
◎対処
単体でパナしてくる事はまず無く、あるとすれば相手の回避読み等で使われるくらい
連携や確反で使われる場合が大半の為、その段階での警戒

空N:
発生早め、着地からの暴れ行動
ガーキャンジャンプ空Nでの確反
持続を活かして崖周りでのエッジガード
◎対処
着地暴れは上強等で対処、めくられない場合ならばガード解除から再度仕切り直し


空前:
発生遅めだがリターン大、メテオ技
場外追撃、回避読み択
コンボの〆
◎対処
投げからの展開で使用してくる場合は外ベク変、即回避等のリスクの高い行動を避ける
ステージ上で食らった場合は受け身


空後:
差し込み技、飛びに対してリスクを付けさせる択
バースト技としても
◎対処
ダッシュガードからの読み合い、ジャスガから確反
単純にラインが無い時・バースト%帯に飛ばない


空下:
多段ヒット技で連ガになる
着地暴れ、荒らし技、対地で出す場合はその後の追撃も
◎対処
被弾してしまった場合は早めにずらし込みで抜けて仕切り直し
ガードした場合はガード後のマリオの移動方向を見る
立ち合いでパナしてくる相手に対しては引き空前等で対処


立ち掴み:
ガーキャン、すかし等

ダッシュ掴み:
確反、ゲッコウガ側の前進に対する被せ

振り向き掴み:
走行からのめくり等

前投げ:
ラインを詰めたりして有利展開を取る為に利用される
場外への放り投げにも
やられ吹っ飛びから受け身ミスでダウン連始動も
◎対処
着地を狩られない為の動きをする
マリオから逃げる方向にベク変してドロポン等で逃げる

後投げ:
崖際で掴まれた際等にはバースト技として機能する
場外への放り投げ
◎対処
崖端を背負っている状態のマリオに近寄らない事が大前提
加速しないようにベク変

下投げ:
投げコン始動技
◎対処
下投げ空前は確定%帯があるが、基本的には外変更
相手が外変更に対応した動き方をしてくる場合は変更方向を変える等して意識を散らす


NB:
バウンドする飛び道具
後隙長めの為、基本的には大Jをしながら撒いていく場合が多め
◎対処
走行ガード
大J撒きが基本である為、ラインを詰めて相手の下に潜り込むようにする
リターン重視ならば大Jに対してゲッコウガが更に上から大Jから空中攻撃を被せるといった行動も一考
崖掴まりに対して使ってくる場合はみがわりやドロポン等も駆使して逃げて仕切り直す


上B:
復帰技
暴れ、コンボの〆等
3~6Fまで全身無敵
◎対処
背面の攻撃判定が薄い箇所への空後での復帰阻止等
崖に捕まる前に対しての下スマ被せも


横B:
マント
復帰阻止での使用がメイン
反射は6~20Fまで判定が出ている
復帰のドロポンに当てられると最悪そのまま落下していくので要警戒
◎対処
復帰ルートの工夫が前提
往復で撃つタイプのドロポンはそのまま反射されるリスクが高い為厳禁
阻止にくるマリオの位置を把握した上で、マントを振られないルートを通るようにする


下B:
ポンプ
水圧での押し退けによる復帰阻止がメイン
◎対処
かげうち等での安直な復帰ルートを選択しない
特にジャンプを消費している場合、その後のドロポン復帰に対しての第二波としてマントでの阻止がセットになってくる
上記のマントの対策と合わせて意識

 

はじめに

このブログの目的

スマブラforゲッコウガwikiが化石化している為、wikiの記事を作る際の草案等を書き殴る(Twitterだとまとめにくい)

スマブラに関する事をぼやく(主にゲッコウガ視点)

・イベント関係等の業務連絡用

・その他落書き帳

 

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