ゲコ沼出張所

スマブラforでゲッコウガ使ってます

アップデートとゲッコウガのお話

1.はじめに

 

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大乱闘スマッシュブラザーズfor3DS/WiiUが発売されてから既に800日以上が経過したわけだが、スマブラ Advent Calendar 2016という企画に参加させていただくにあたって、どういったテーマで書き進めるかを考えた。

 その結果思いついたのが、このゲームで頻繁に行われていたアップデートについての話である。最終アップデートからもう7ヶ月近く経とうというところであり、もはや記憶の片隅から消えている方も多いのではなかろうか?そんなわけでこのネタを採用、ついでに自分の持ちキャラであるゲッコウガに焦点を当て、これまでにどのような変遷を辿っていったのかを記事に記していきたい。

 長文で記事を書くのが久方ぶりである事と、そこそこきわどい内容である為、些か語彙や記述に問題があると思われるが、生暖かい目で見守っていただければ幸いである。

 

2.ゲッコウガについて

 賢明なスマブラプレイヤーの諸兄はご存知の通り、ゲッコウガはこのスマブラforにおいて行われた数々のアップデートの影響をモロに受けたキャラクターの一体である。

 2014年4月9日、大乱闘スマッシュブラザーズ Direct 2014.4.9にて公開されたPV「忍ぶもの」にて鳴り物入りで参戦したゲッコウガは、3DS版が発売される前の体験会でも操作可能であったキャラクターの一体である。体験会当時から触ったプレイヤー達からは次々と技の性能等の報告が相次いだが、その時点で既に空下の着地隙をかげうちでキャンセルする事が出来るといったような小ネタが発掘されていた。また、技の性能に関しても高性能なものが比較的揃っていた事もあり、プレイヤー達からは製品版でもかなり強いキャラなのではとの声が相次いだ。

 そして3DS版発売に伴い、それは現実のものとなった。

・ヒット確認から追撃で掴みに行きやすく、何故か投擲モーションが投げ無敵のみずしゅりけん(NB)

理不尽な吹っ飛ばし力と攻撃範囲、後隙の少ないダブルみずこだち(上スマ)

空中攻撃等の着地隙をキャンセル可能なかげうち(横B)

復帰力の低いキャラクターを駆逐する水圧ハイドロポンプ(上B)

急降下入力で強烈な復帰阻止や連携を可能にする空上

・そして何よりも攻撃がめちゃくちゃ当たりにくい恵まれた姿勢

 …等々、他にも列挙すべき点があるのだが、挙げたらキリがないので初期ゲッコウガの話はここまでに留めておく。見てわかる通り、ぶっちゃけて言って超強キャラであった。発売初期からプレイしている方々からすればもはや懐かしさすら覚えるのではないだろうか。
 実際のところ、この初期バージョンにて当時から環境トップメタとされていたシーク・ロゼッタ&チコ・ゼロスーツサムス達等と並んでゲッコウガはトップメタに君臨していたのである。時に2014年9月から11月にかけての話であった。

 

3-1.Ver.1.0.4

 2014年11月18日、スマブラforにおける実質最初のバランス調整が行われた(これ以前にもピーチの下Bの一部が不正扱いになる等のバグ修正があったが)。

 このアップデートにて多くのキャラクターに調整が入るが、ゲッコウガはここで上記で挙げてきた凶悪な性能を誇る特徴の数々をテコ入れされる事となる。

・頭の喰らい判定拡大(弱体化)

 愛されボディとも評されていた当たり判定の弱体化…というよりも、理不尽な点があるべき姿に戻っただけとも言える。事実、この修正が入る前までは立っているだけで一部攻撃が途中ですっぽ抜けて反撃を取れるというわけのわからない事態が頻発していた(例:ファルコンの弱攻撃を途中で抜ける 等)

・上スマ
 >全体F増加:41F→51F(弱体化)

 文字通り全体Fが増加した事により後隙が増加した。後述の2段目持続部分のダメージ減少も相俟って、ガードさせた時のゲッコウガ側の不利Fが大幅に増えた

 (>FAF(全体モーションF):50→52(変更))

 こちらは噛み砕いて言うと技モーション自体の全体Fに相当する箇所。以前は発生から41F以降は任意の動作に移行する事が可能であったが、操作不能の時間が増えた。

 >1段目(5%部分)と2段目出始め先端(14%部分)の攻撃判定のサイズ縮小:6.5/7→5/6 [5%部分/14%部分](弱体化)

 上スマクリティカル部分に相当する箇所の調整。サイズが縮小した事により、クリティカル部分が当たりにくくなった。また、サイズ縮小による撃ち漏らしが増えた。

 >2段目出始めの先端(14%部分)以外のダメージ減少:13%→11%(弱体化)

 簡単に説明すると2段目の振り下ろし部分がこれに相当する。これによって、単純に上スマをぶっ放すだけで圧をかけられる事が無くなった。横スマが使われる場面が相対的に増える事となる。
 >2段目終わり際のダメージ減少:11%→10%(弱体化)

 ほぼ同上。上スマの終了間際の部分の威力低下。

 >修正後11%部分の攻撃判定の中心の位置がゲッコウガ側に移動:-5→-4[Y軸](変更)
 この変更に関しては、低高度にいる小さな相手へヒットしやすくなったとも取れる。一概に弱体化とはいえない。

・下スマ
 >ダメージ増加: 11%/9%→13%/11%[根元以外/根元](強化)

 威力アップ。単純に強化である。アップデートまでは上スマがあれば正直事足りていた部分も多かった為、ある意味バースト手段の幅が別方向に広がったと言える。

・空前
 >KBG(リアクション影響値)減少:92→84(弱体化)

 吹っ飛ばし力の低下と同義。%自体の威力の変更は無いが、撃墜が少し難しくなった。KBGが高い攻撃ほど、その攻撃の吹っ飛ばしは相手の蓄積%による影響が強くなる(例:ネスの後投げ)。

・空上
 >5段目のベクトル変更:366→85(変更)
 >5段目のWBKB(リアクション固定値)増加:0→10(変更)
 >5段目の攻撃判定のサイズ拡大:5.5→6.2(変更)

 366(オートリンク)が変更。また、リアクション固定値の変更も行われた。これによって、急降下入力による疑似メテオできるのは4段目までに。崖外での復帰阻止を行っても倒せない事が大半になった。空上急降下による擬似メテオに関しては、復帰阻止等に活用しにくくなった事で単なる弱体化と思われがちだが、これらの数値変更によりわざと途中で抜けさせて、早めに着地して再度踏み台空下を行うというコンボルートが開拓された一因でもあり、単なる弱体化調整ではない。また、サイズ変更に関しては撃ち漏らしを防ぐ為の調整の意図が見え隠れしているようだがイマイチ定かではない。

 >6段目のKBG減少:190→168(弱体化)

 最終段でバーストしにくくなった。ジャンプ力が高く、空中への追撃スピードが速いゲッコウガにとってはそれなりに手痛い調整。

・NB1/NB/NB3
 >NB1(みずしゅりけん)/NB2(とどまるしゅりけん)/NB3(へんげんしゅりけん)の発射後の動作の全体F増加(弱体化)

 ゲッコウガの強みであった水手裏剣からの追撃が、全体Fの増加に伴い機能しにくくなった。カスタマイズ技三種ともこの調整が入っている。余談ではあるが、カスタマイズ技に関しては、ゲッコウガ以外のキャラ含めた解説の記事を近いうちに作りたいと考えている。

 >NB1~3の最大タメ以外の発射後の動作中は掴みに対して無敵になる現象が起きなくなった(バグ修正)

 弱体化というよりもバグ修正と言うのが正しい。手裏剣発射モーションに何故か掴みに対する無敵判定がついていたが修正された。妥当な修正である。

・横B1(かげうち)/横B2(きょうれつかげうち)/横B3(じんそくかげうち)
 >横B1の蹴り動作の全体F減少(強化)
 (>蹴り動作の6F目以降のFSM(所要F倍率):1→0.9(変更))
 (>蹴り終わったあとの動作のFSM:-→0.66(変更))
 かげうち強化。この時のアップデートの中での目玉となるポイントで、数少ない強化点の一つ。全体Fが減少した事により、コンボの〆や場外への追撃、復帰等でのかげうちの出番が増えたと言っても過言ではない。これに加えて、以下の強化も付随する。

 >横B1/横B2のKBG増加:100/100→102/101[前蹴り/後蹴り](強化)
 吹っ飛ばし力の向上。微量ではあるが、多少バーストのしやすさが上がった。

 >横B1~3での着地隙中の硬直キャンセル削除(バグ修正)
 これも恐らく弱体化というよりはバグの修正。今まで空中攻撃等で生じた着地隙を横Bで無理矢理キャンセル出来ていたが、この変更により削除された。

 >横B1~3の影を空中で出しているときに急降下を入力すると、ボタンを離した後に急降下しながら蹴りをする現象が起きなくなった(バグ修正)
 通称:急降下かげうちの削除。空中からの奇襲として使われる事もあった。

・上B1(ハイドロポンプ)
 >KBG減少:130→100(弱体化)
 >BKB(リアクション付加値)減少:85→65(弱体化)

 圧倒的な水圧で相手の復帰阻止に活用されていたハイドロポンプの弱体化。とは言うものの、こちらも理不尽な吹っ飛ばし力を誇っていた部分が丸く修正された形である。実際のところ、現在でもハイドロポンプでの復帰阻止は重要な要素の一つであり、まだまだ実用レベル。
 めちゃくちゃどうでも良いが、相手側のハンデを300%くらいに設定すればこの当時のハイドロポンプの水圧を擬似的に体験出来る。

●1.0.4まとめ
 大多数の部分に修正(大半が弱体化)が入り、初期のゲッコウガとはほぼ別物となった。しかしながら、空Nや空後、弱攻撃、下強等には特にテコ入れは入らなかった。ここからコンボ等の開拓が徐々に本格化していくわけだが、それはもう少し後の話となる。ゴリ押しできなくなり繊細な間合い管理が要求されるようになった反面、微量ではあるがかげうちや下スマ等が強化された事による出来る事の変化が起こった。

 

3-1-1.Ver.1.0.5

 2015年2月10日に行われたアップデート。3DS向けのアップデートとして行われたものだが、一部時期不確定の修正がゲッコウガにもあり、それがこの時期に行われたとされている為、便宜的に変更点をこちらに記述する。ほぼバグ修正である。

・横B1
 >走行に切り替わる瞬間(ダッシュ時に跳躍したゲッコウガの足が地面に着くタイミング)に横Bを入力すると、走行を継続しながらかげうちの影を出すことができる現象の削除(バグ修正)
 通称:ダッシュかげうちの削除。このテクニックは走行状態で加速がついたゲッコウガが、影を出したままジャンプして空中の遠くにいる相手への追撃が可能であるという有益なバグであった為、この時のこの変更はマイナスの側面が大きい。最大水手裏剣からの追撃がバーストも可能である為有用であった。

 >シールド展開時の一定タイミングで横Bを入力出来る現象の削除(バグ修正)
 シールドかげうち(ガードかげうち)と呼ばれていたテクニック。シールドボタン入力後約6Fが目安。なお、攻撃時にはシールドを解除する必要があった。

 >かげうちの影が完全に伸びきった後に着地すると無限に保持できる現象の削除(バグ修正)
 無限かげうち。通常着地隙のモーション中にかげうちでワープをするタイミングになってもゲッコウガがワープせずに影を永遠に出し続けた状態を保持できる現象があったが、ここで削除された模様。影を保持した状態だと出来る行動が限られている為、実用性は微妙だった。

●1.0.5まとめ
 有益に働いていたかげうちバグの大半に修正が入ったものの、実際のところ有用であったのはダッシュかげうちくらいで、これらの変更はそこまで痛手にはならなかったと思われる。かげうちが多段技を食らった際に条件が揃えば抜ける事が出来る現象は、これ以降も修正される事は無かった為、恐らく修正が困難であったが故にそのまま現在も残っているのだろう。これに関しては、比較的役立つ場面も多い為、バグ(仕様と認識されているかもしれないが)の中では現在でもかなり有効活用されている(ゼロサムの横スマ等やディディーのバナナ横スマも条件さえ揃えば抜けられる)。
 なお、これらの修正は3DSにて配信された当該データ(1.0.5)の時点で行われたと見られているが、この時点ではまだWiiU側では修正されていなかった模様。WiiUにてこれらの修正が適用されたのは次のアップデートで配信された1.0.6に含まれているらしい。
 1.0.4のアップデート内容により大幅な弱体化が為されたゲッコウガではあるが、この1.0.5が配信される少し前辺りからコンボ開拓が飛躍的に進んでいた。今ではすっかり定番となりつつある空N踏み台始動から空下を当てて強制叩き起こしによるダウン連を成立させ、空中で水手裏剣を撃つ事で滞空時間を増やす事で丁度叩き起こす瞬間に更に空Nを当てる事が可能であるコンボ(通称:にける式)が開発されたのはこの辺りの時期。

 

3-2.Ver.1.0.6

 2015年4月15日配信のアップデートデータ。今回はWiiUも含めたバランス調整も行われた。先述の1.0.5での変更点がWiiUに適用されたのもこのタイミングだと思われる。

・下B1(みがわり)/下B3(ためるみがわり)
 >入力後の受け付けモーションの8~18Fまでが当たりあり無敵からすり抜け無敵状態へ変更(変更)
 当たりあり無敵からの変更。無敵の仕様に関しては過去スマブラ作品においても多方面で解説されている為、そちらを参考されたし。→参考資料:http://smashbros.web.fc2.com/sonota.html
 一般的には当たりあり無敵のほうが優秀とされているが、カウンター技でもある為目に見えて劣化したかと言われたら実際は微妙なところ。体感ほぼ変わってない。それどころか当時は誰も気付いていなかった模様。

・その他、1.0.5での修正がWiiU版にて適用

●1.0.6まとめ

 みがわりの仕様変更と3DS版で既に変更のあった点についての調整が追加された程度で、目に見えた変化は特に見られなかった。大きな変更があるのはこれ以降の調整となる。

 

3-3.Ver.1.0.8

 2015年6月15日のアップデート。ここまで弱体化やバグ修正等に留まっていたが、このアップデートにてゲッコウガの技のテコ入れが少しずつ始まっていく事となる。
・横強
 >全体F減少:41→32(強化)
 (>13F~37FのFSM:-→0.75(変更))
 >ダメージ増加:6.5%→7.3%(強化)
 >KBG減少:112→110/90/70 [先端/中間/根元](変更)
 >BKB増加:15→20/30/40 [先端/中間/根元](変更)
 (>根元の攻撃判定のBone変更:3→5(変更))

 ダウン連以外での使い道が少なかった横強についにテコ入れが入った。内容としては主に威力の強化と全体Fの変更による後隙の減少。横強は元々リーチに優れており、上下シフトも可能という技だったのだが、後隙の大きさが足を引っ張っており、なかなか単体で使われる事がなかったが、この強化によって横強の使いやすさが格段に上がった。
 横強の強化によって出来るようになった事としては、後隙の減少により単体での使い勝手が向上した点に尽きる。具体的には近・中距離での有用な牽制手段が増えたという点。元々吹っ飛びのベクトルが割とターン継続しやすい方向である事に加え、上シフトに関してはゲッコウガの斜め上方向をカバー出来るので、空対地にも活用しやすい。地上戦においてリーチの長さと使いやすさを兼ね揃えた技へと進化した。
 また、ダウン連に関しても後隙の減少に伴い今までは横強を1回入れるのがやっとだったのが、2回入れる事が可能となった。

・アップデート全体の仕様変更
 >技を出しつつ崖からの滑り落ちする事が無くなった(変更)
 これにより、ゲッコウガでよくありがちだった崖際付近にいる相手に対してダッシュ掴みをしてそのまま崖端まで行くと滑り落ちしていた現象が無くなった。
 投げを通したい状況で滑り落ちを気にする必要が無くなった為、実質的に強化と言えなくも無いが、ダッシュ掴み成立後の挙動に不具合があり、掴んだ後に掴み打撃が成立しなくなるという現象が出てしまった為、この変更に関しては後に再度修正される事となる。

●1.0.8まとめ
 当アップデートによる変更点は、ゲッコウガ自身の変化としては横強の強化のみにとどまったが、それでも今まで弱体化が目立っていたゲッコウガにとっては光明が見えてくるものであった。この強化の流れは少しずつ進んでいき、徐々に力を取り戻していく。

 

3-4.Ver.1.1.0

 ここにきて現在のゲッコウガの強さの一つにもなっている2種の技に大きな強化が入る。一度全体F増加の修正を受けたNBと、後隙の影響で使いづらかった下投げの調整だ。

・下投げ
 >全体F減少:49F→42F(強化)
 (>FAF:50→43(変更))
 後隙の長さからこれまでほとんど使われていなかった下投げに修正が入った。後隙の減少により、投げのベク変ミス等から択を掛けてバーストする事が容易となり、下投げからの空前や下投げからの横B等といったバースト手段が増えた。
 また、低%でも一部キャラに下投げから弱や下強等の追撃が入るようになり、序盤の展開有利維持が容易となった。ターン継続という観点から見ると、先述の横強の強化と似た側面も持っている。

 >ダメージ減少:6%→5%(弱体化)
 弱体化と銘打ってはいるが、実際のところは%が低くなった事によるデメリットがほぼ無く、全体Fの減少によるメリットが圧倒的に大きい為ほぼ気にならない。

・NB1
 >タメ開始F高速化:25F→20F(強化)
 (>タメ動作を始めるまでの動作のFSM:-→0.73(変更))
 >空中使用時に少し浮く挙動が、着地してから再度空中でみずしゅりけんを出しても浮かない現象の修正(バグ修正)

 投げ無敵やら後隙の短さやらでかなり凶悪な性能を誇り、1.0.4にて一度調整をくらったはずのNB1(みずしゅりけん)がここにきて再調整による強化を受けた。この調整のポイントは、
 ・前隙が少なくなった事により、単純に本来の飛び道具の役割としては使いやすさが上がった
 ・全体Fが短くなった事で、相対的に踏み台コンのパーツとして用いられる際の位置調整に余裕がかなり出来た
 …といったような点に尽きるだろう。一度弱体化された技が別の指向性で強化される事はスマブラにおいて非常に稀であり、この強化でだいぶ融通が利くようになった部分も多いのではなかろうか。事実、近付く事にリスクがあって近距離戦をなるべく拒否したいキャラクター相手においてはそれなりの優位点が出来たといっても差し支えない。
 これに加えて、以前は一度空中でNBを使うと、間に他の行動を出さないと再度空中で使用しても浮かないという不具合があったが、これもバグだったようで調整を受けた。
→参考資料:

www.youtube.com

アップデート全体の仕様変更
 >技を出しつつ崖からの滑り落ちする現象が以前と同じく起こるようになった(変更)
 先程1.0.8の項目にてチラッと書いていた点の再調整。元の仕様へと戻った。

●1.1.0まとめ
 下投げとNBの強化が施され、前回にも増して強みを得ていった。特に下投げはダッシュ掴みの速さも相俟って慌ててベク変が間に合わない事もそこそこあり、通した時点で強力な択を掛けられるのでバーストさせる為の布石を打つという新たな役割を得た。
 余談ではあるが、下投げからの踏み台が当初は出来るのではないかと囁かれ、検証等も行われていたが、実情としては踏み台動作を行う前に相手がジャンプしていると踏みが逆にゲッコウガに入ってしまうという自体になる為おすすめはできない。

 

3-5.Ver.1.1.1

 ゲッコウガ自身の強化は些細なもののみであったが、システム面の調整としてガード硬直関連に大幅にテコ入れが入った。これによって元々リーチと威力の優れていた空前の使い勝手が更に向上した。

・横B3
 >全体F減少:※正確な数値は不明、9F減少している?(強化)
 (>出現後のFSM:-→0.66(変更))

 使い勝手が微妙だったじんそくかげうちに強化が入り、後隙が減少した。じんそくかげうちは威力こそ微妙だが、多段技をかげうちで割り込む際に遠くに出現する事が可能で、位置取りによっては比較的安全に逃げられる事もある為、普通のかげうちと比べて全く使えないというわけではない。

アップデート全体の仕様変更
 >ガード硬直が増加(変更)
 >ガード時のノックバック軽減(変更)
 >ジャスガ猶予1F~4F→1F~3Fに減少(弱体化)
 >シールドに攻撃がヒットした場合、攻撃側とガード側のヒットストップの長さが同じになった(変更)
 >ほぼ全キャラの仰向け・うつ伏せ・転倒起き上がり攻撃のシールド削り値が10→8に減少(クッパJr.ソニック以外)(弱体化)
 >前・後・その場回避の無敵Fが1F減少(弱体化)

 全体の仕様にかなりの変更が入った。特にガード硬直関連でゲッコウガが得た恩恵はそこそこ大きく、先述した空前等はより反撃が取られにくくなっている。守備側に対するディスアドバンテージが多少増えたと言える。

●1.1.1まとめ
 技の調整自体よりも、システム変更による恩恵がゲッコウガにとって比較的にプラスに作用しているアップデートであった。
 このような大幅なシステム調整はスマブラforのアップデートの歴史上ではこれより後にも先にも少なかった為、印象に残っているプレイヤーも多いのではないだろうか。

 

3-6.Ver.1.1.3

 ディディーコングの例のバグが修正された1.1.2の後に配信されたパッチ。ここでもゲッコウガは微量ながら強化を受けている。今回は主に撃墜面での強化。

・横スマ
 >KBG増加:99→101(強化)
・上スマ
 >2段目出始め先端(14%部分)KBG増加:103→104(強化)
・下スマ
 >KBG増加: 90→92(強化)
・横B1/横B2/横B3
 >KBG増加:102/101 | 102/101 | 90/90→104/103 | 104/103 | 92/92 [前蹴り/後蹴り] [横B1 | 横B2 | 横B3](強化)

 各種スマッシュ・カスタマイズ技を含めたかげうち三種の吹っ飛ばし力が上がった。バースト%の変化としてはほんの数%ではあるが、この数%の差で撃墜出来るか否かが決まると考えれば大きな強化ではある。威力自体は上がっていないものの、単純な吹っ飛ばし力だけで見れば初期よりも上がっていると言える。

●1.1.3まとめ
 細かい部分での強化ではあるが、撃墜面が多少強くなった事は間違いなくプラス要素。このアップデートでの強化は微量に留まったが、いよいよ次のアップデートで大幅な強化が入る事となった。

 

3-7.Ver.1.1.5

 スマブラforにおいてゲッコウガに大幅な強化が入った最後のアップデートである(これ以降はベヨネッタの調整の為に配信された1.1.6のみ)。かなりの数の項目がテコ入れされており、そのいずれもがゲッコウガが抱えていた問題を解消するものであり、出来る事が大幅に増えたと言っても過言では無い。

・ダッシュ攻撃
 >全体F減少:32F→30F(強化)
 (>~7FのFSM:-→0.75(変更))
 >発生高速化・持続F変更:9F~12F→7F~10F(強化)
 (>発生(Timer):9F→8F(変更))

 ダッシュ攻撃の発生速度が上がった。この強化により、発生Fがメタナイトのダッシュ攻撃と同等になり、全体Fに関してはメタナイトよりも短くなるという破格の強化を施された。ゲッコウガの移動速度とも良シナジーであり、差し込みの択の一つが強化されたと言える。また、今までダッシュ掴みで反撃を取りに行っていた場面をダッシュ攻撃で反撃を取る事も十分選択肢に入るようになった。パッと見は地味な調整のように見えるが、上記の理由から実際はかなりの強化となっている。

・空前
 >着地隙減少:18F→15F(強化)
 ゲッコウガの生命線である空前が更に強化され、着地隙が減少した。より反撃を取られにくくなっただけではなく、低%の相手に対して空前から更に追撃を仕掛ける事が容易となった。これまでもLSの利用によって理論上追撃は可能ではあったが、かなりシビアであったので、この強化は火力面の総合的な向上にも繋がっている。

・空後
 >着地隙減少:16F→13F(強化)
 空前と同じく強化を施された事で、単純に使いやすさが上がっただけではなく、コンボパーツとしてもかなり有用な技へと変貌した。特に高%時においては空後1段止めから踏み台・反転下強・弱攻撃・横スマが入りやすくなった事もあり、ゲッコウガのコンボルートの多様化の一翼を担っている(以前は着地隙の関係でかなり高い%帯でないと入らなかった)。

その場掴み
 >発生高速化:14F→11F(強化)
 ワイヤー掴み組と同等であったその場掴みの発生が3Fも高速化した。この強化により、他のキャラ達程までとは言わないがガーキャン掴みを機能させる事が出来る場面が増えた。ジャスガを考慮しないガードからの最速確反は従来通りガード解除弱攻撃である事に変わりは無いものの、投げを通して有利状況を作れそうな場合は十分に選択肢に入るようになったと言えるだろう。

・上B1
 >崖に衝突した際の跳ね返りの角度変更(強化)
 従来まではゲッコウガハイドロポンプを利用して復帰する際に崖に衝突すると、一定のタイミングで衝突した際に不自然な挙動を起こし、そのまま崖に掴まれずに落下していくというバグ(?)のようなものが存在していた。多くのゲッコウガ使い達がこの現象(通称:崖ドロポン)によって苦汁を舐めさせられてきたが、この最後の強化によって解消される事となる。跳ね返りの角度が幾分か小さくなった事により、衝突した後でもそのまま崖に掴まれるようになった為、不慮の事故で落ちていく事が少なくなった。ある意味最大の強化点。
 →参考資料:https://youtu.be/0exwrXo9UoE?t=154

●1.1.5まとめ
 一度はかなりの弱体化を食らってしまったゲッコウガであったが、この最後の強化により使い勝手が大幅に向上した。特に理不尽要素の塊であった崖ドロポンの修正、ダッシュ攻撃と空前・空後の強化はここに至るまでの全ての強化の中ではかなりのアドバンテージを誇っており、ターン継続や火力向上・不確定要素の排除といった面が強く押し出されている。アップデート当初は多くのゲッコウガ使いが歓喜していたはず(筆者もそうである)。

4.おわりに

 ここまで長々とゲッコウガに起こったアップデートによる影響とその遍歴をずらずらと書いてきたが、最初期のキャラクターコンセプトとは大きく変化しつつも、なんだかんだでしっかりと戦えるキャラへと仕上がったゲッコウガは正に変幻自在であるように思える。
 ご存知の通り、スマブラforのアップデートの多くは唐突に行われ、しかもかなりでかい内容の調整も公式が細かく公表する事が無いといった対戦ゲームとして賛否両論な面が目立っていた。願わくば、次回作がもし出るのであればその辺りをしっかりと明瞭にして頂きたいものである…
 ゲッコウガはその中でも大幅な弱体化と大幅な強化の両方を受けた稀有な存在であり、波瀾万丈な歴史を背負っていたキャラとして、これからも少なからず語り継がれる(と思う)。

 

 最後に一言だけ

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 ゲ ッ コ ウ ガ は い い ぞ 。